Creanimax 2007 (Parte 3/3) - 28/10/2007, 16:03

Finalmente, aquí está la última parte de las conferencias a las que asistí durante el CREANIMAX 2007.
Disculpen la tardanza en publicar esta información, probablemente ya no sea relevante pero bueno, dije que la publicaría así que aquí va.
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Cómo iniciarse en la industria de los videojuegos - Alexander Fernandez, streamline studios (streamline-studios.com)



Acerca de Streamline Studios:
Compañía holandesa de desarrollo de contenido para videojuegos
6+ años en el negocio
Se encargan de hacer contenido digital para distintos videojuegos, algunos de ellos títulos AAA+
- Ghost Recon 2
- Gears of War
- 007 Nightfire
- Unreal Tournament
- Big Mutha Truckers

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2 maneras fundamentales en las que comienza una empresa:

- Completamente financiada ("Start-up"), donde el dinero compra tiempo de desarrollo
- Sin dinero ("Starve-up"), donde lo único que se tiene es el tiempo..

Cómo iniciaron ellos:

- Nadie era de Holanda (ni hablaban bien holandés..)
- Nadie tenía dinero o contactos
- Starve-up, construido e impulsado por la pasión
- "DNA Cultural" (lo que cada persona puede contribuir de su cultura; ellos fueron un grupo diverso desde el inicio)

Cifras:
2001 / 10 compañías de desarrollo de videojuegos en Holanda
2007 / 2 compañías de desarrollo de videojuegos en Holanda (contándolos a ellos)

¿Cómo lo lograron?
- De acuerdo a Alexander, el 10% fue talento y el 90% fue dedicación. Y un talento sin habilidad significa que uno aprende todo el tiempo.
- La perspectiva: hay que ser realistas pero no pesimistas
- Persistencia (como cuando se está tratando de conquistar a la otra persona -- algunos "no"s quieren ser "sí"s)
- Se necesita demostrarle a las demás personas por qué se quiere estar en la industria de los juegos
- Se llama "showbiz". Nunca olvidar que se trata de un negocio, ante todo
- El zen a lograr es el balance entre el código creativo y el negocio
- Ser flexible
- Dejar de ser "tímido"
- Salir de la zona de la comodidad, atreverse
- Tener un plan y un equipo. El mejor juego del mundo jamás se hará sin esos dos ingredientes
- Ser ambicioso, tener entusiasmo, pero también humildad
- Darse cuenta de los problemas de uno mismo
- La comunicación es clave
- Ser honesto: Si no lo puede hacer uno, encontrar a alguien que lo haga

¿Por qué alguien querría hacer videojuegos?
- Los resultados puede que jamás equiparen al esfuerzo empleado, por lo tanto es importante estar contento con la decisión que uno tomó, aún en este aspecto

Estrategia
- Tener presencia (en las expos, comunicándose continuamente con las otras compañías de juegos)
- Saber hacer los trabajos que a uno no le gustan
- Crecer y evolucionar la empresa es complicado, pero es un paso necesario después de cierto punto


¿Qué busca Streamline en las personas que quisieran unirse?
- Entusiasmo
- Ambición
- Habilidad
- Deseos de aprender
- Actitud de trabajo en equipo
- Ética
- Disponibilidad para trabajar hasta morir
- Creatividad de pensamiento

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Conferencia 2 de Streamline studios:
Arte con ingeniería - Héctor Fernández

Actualmente el arte de un videojuego tiene unos costos gigantescos, que se han ido incrementando más rápido conforme pasa el tiempo, con respecto al resto de los componentes de un videojuego, es por esto que el tener una planeación de arte es importantísimo para el desarrollo de un videojuego.

El pipeline de arte (es decir, el proceso de producción e inclusión de arte) debe estar diseñado para tener
- Eficiencia
- Modularidad
- Posibilidad de reuso

Contexto
- Los juegos usualmente se retrasan
- El presupuesto de desarrollo para los juegos next-gen empiezan a partir de 7 a 10 millones de dólares, el contenido de arte se ha incrementado en los costos 2:1 sobre la generación anterior

Desarrollar un juego es mas que crear una visión; la estrategia inicial es crítica para lograr el éxito
- El esfuerzo total del grupo es necesario para lograr un buen juego
- Los desarrolladores a menudo no saben lo que quieren desde el principio

Definiendo una estrategia para el reuso
- Considerar las necesidades del videojugador
- Construir contenido temático en vez de piezas clave (en escenarios, personajes, etc)
- Construirlo imitando a los LEGOs: reutilizables, reacomodables
- Evitar construir objetos similares dos veces mediante objetos modulares

La pipeline de arte
- Etapa de diseño: Investigación, orientación
- Etapa de concepto: Calidad, desarrollos de contenido temático
- Etapa de producción: Planificación, modularidad y reuso
- Etapa de integración

La ingeniería del arte aprovecha mejor las inversiones y si se hace adecuadamente también deja más espacio para la creatividad. Además es también eficiente para el funcionamiento del motor gráfico

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Hubo otras 3 conferencias a las que me habría gustado asistir:
- Cómo preparar tu Demo Reel y Currículum para aplicar en una empresa de videojuegos (Joveth González, Eidos)
- Desarrollo de Videojuegos en Latinoamérica (Ernesto Galvez, Immersion Games)
- Juegos para Niños en Dispositivos Portátiles (Tobi Saulnier, 1st Playable Productions)

Para el primero, desafortunadamente estaba arreglando el relajo del hotel (me fui como el Gorras, afortunadamente José Eduardo había reservado un cuarto doble y así pudimos compartir gastos).
Para el segundo, estaba en otra conferencia simultánea, la de Streamline Studios.
Finalmente la última no se dio por causas de fuerza mayor.

Ojalá si alguien asistió a cualquiera de las dos que sí se dieron pueda poner sus impresiones en los comentarios :)




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