Creanimax 2007 (Resumen) - Parte 1 - 13/10/2007, 23:24

El fin de semana pasado asistí al CREANIMAX 2007, el festival/congreso de animación y videojuegos.

Llegué en avión ya que conseguí una barata del 50% justo una semana anterior (lo más caro son los impuestos), pero eso sí, me levanté a las 2:00 a.m. para poder llegar al lugar donde salía el autobús hacia Toluca, de donde salía el avión. El viaje fue bastante placentero, solamente 2 horas (una en el autobús y otra en el avión) para llegar a Guadalajara. Al llegar, en el aeropuerto se me ocurrió preguntarle a una persona que tenía una gorra de World of Warcraft si iba a asistir al CREANIMAX, al igual que yo y fue así como conocí a José Eduardo Terán, quien organiza el club de desarrolladores de videojuegos en el UNITEC Atizapán (de hecho es un club general a todo UNITEC según entendí - URL: http://cdv.preisc.com/).
Después de más o menos 40 minutos de tráfico, llegamos a EXPO Guadalajara, la sede de CREANIMAX (el aeropuerto de Guadalajara está como a 15 k.m. del centro de la ciudad).

EXPO Guadalajara es un lugar bastante grande, de hecho había otro evento simultáneo de comerciantes agropecuarios (o algo por el estilo) y una parte más la estaban adecuando para otro evento que probablemente empezó un par de días después de que se terminó CREANIMAX. Llegamos al registro y estuvimos arrastrando nuestras maletas por un buen rato, ya que el hotel nos aceptaba a partir de las 3 p.m. y eran aproximadamente las 9:30 a.m. (me pareció un fallo de la organización no tener paquetería, finalmente pudimos encargar nuestras maletas con las personas que vendían comida)

En la entrada del evento me encontré con Enrique Jaimes, compañero estudiante de la F.I. (durante el semestre pasado tuvimos varias clases en conjunto) quien también es entusiasta de los videojuegos y miembro de IGDA-México-UNAM.

Durante la inaguración del evento, además de que grandes personalidades políticas de la entidad hablaran (lo siento, no recuerdo nombres y algunos se veía que no conocían muy bien de lo que se trataba el evento -cosa que siempre ocurre hasta donde yo me acuerdo-), se hizo un homenaje al "padre de la animación en México", Fernando Ruiz Álvarez, quien tiene la fama de haber trabajado con Walt Disney en películas como La Espada en la Piedra; después Walt Disney le encomendaría realizar animación aquí en México, lo que a mí me sonó más a un "vete a la goma" bastante diplomático, pero bueno).



Fernando Ruiz tiene también la fama de haber creado 400 spots publicitarios y un gran total de 6 o 7 largometrajes, desde que regresó a México hace ya muchos años. Debo decir que aunque no les agrade, les suene irrespetuoso, spameen mi blog y tiren mi servidor, los largometrajes que ha hecho me parecen pocos y no muy alta calidad (definitivamente muy inferior a la de La Espada en la Piedra), por lo menos en la consistencia del dibujo, que fue lo poco que se alcanzó a ver en el homenaje. Siento que debe haber habido mejores animadores y más prolíficos en México desde ese entonces (de acuerdo, él fue el _primero_). También tuvo la ocurrencia de decir que no conocía realmente la computadora, dado que él seguía haciendo animación a mano (lo cuál no es malo pero hacer menos a la computadora en un evento donde muchas de las propuestas para el concurso fueron hechas a computadora y además se trata de videojuegos, me parece una "mala ocurrencia"). Pero bueno, después del balde de agua fría que fue la inaguración y ver que aparentemente casi todo era de animación y casi nada de videojuegos, vino una conferencia muy, muy buena que nos levantó el ánimo y nos devolvió la fé en CREANIMAX a Enrique, Jose Eduardo y a mí.



How to Approach a Publisher - Yves Bordeleau



Yves Bordeleau es el presidente de Wicked Studios (url: wickedstudios.com), una compañía de desarrollo de videojuegos joven, radicada en Montreal, Canadá.

Entre los juegos que han desarrollado y que han sido un éxito, se encuentran Keepsake, un juego de acción/aventura para PC - sitio oficial: http://wickedstudios.com/keepsake/. Actualmente se encuentran desarrollando cosas para varias plataformas: PC, DS (Juego: Dawn of Heroes), PSP y XBLA.
La compañía fue formada en 2003.

"To open a shop is easy.
To keep it open is an art
" - Proverbio Chino

Yves habló sobre cómo empezar una compañía, esencialmente los puntos que dio fueron los siguientes:

- Reunir gente realmente buena en lo que hace.
- Encuentra el mejor staff posible: gente que sea muy muy buena en algo muy muy difícil.
- La meta es crear un producto que los usuarios finales quieran comprar (i.e. si es sólo para tí, pues es muy probable que sólo tú lo quieras comprar).
- Hacer esto en el costo más bajo posible.

Sobre la gente con varios talentos: es mejor la calidad que la cantidad. Aunque obviamente es mejor si puedes hacer 2 cosas de manera excelente que sólo una de manera excelente. Y es importante encontrar personas con talentos complementarios.
- La flexibilidad es muy importante
- Busca la ayuda de "mentores" (i.e. Todos necesitamos un Jedi Master al principio).
- El equipo debe ser muy muy dedicado al trabajo

- Primer proyecto -

- Obten los recursos financieros necesarios
- Buenos contadores
- Averigua sobre estímulos del gobierno

Género del juego: Hay que encontrar uno que no se atasque de títulos cada año
- No tiene caso intentar competir con proyectos "AAA" (para comenzar, tienen 5x el capital que uno tiene)
- Innovación con sabiduría: si el juego es novedoso podría venderse. Si es _demasiado novedoso_, podría asustar a la gente (i.e. Nintendo supo lo que hacía con el Wii. Pero no eres Nintendo, ¿o sí?)
- Elige un tipo de juego _conocido_ e innova sobre él.


- Publishers -

Un Publisher es una compañía que comercializa contenido tanto interno como posiblemente externo.
- Son responsables de la manufactura, mercadeo, estudio de mercado y publicidad.
- También se encargan de la distribución.

Ventajas de un Publisher especializado (un Publisher que sólo distribuye un tipo de juego): son más rápidos y eficientes.
- Publishers regionales (pequeños así que no sacan una tajada tan grande del pastel)


- Contactando al publisher -

- Email: lo más rápido y lo más seguro
- Amigos en la industria
- Toneladas de tarjetas de presentación para distribuir en las expos, etc.
- Game Connection (url: game-connection.com, "A MUST for many publishers")
- Expos

- Tener algo realmente impresionante para mostrar, que esté muy "pulido"
- Reuniones de negocios
- Recibe y atiende comentarios
- Ir a convenciones
- Viajar (es una inversión, pero hay que hacerlo con mucho cuidado)


- Cómo causar una impresión -

- Atreverse a ser diferente (puede ser en la presentación: el empaquetado del producto, tener cosas inusuales como parte de los objetos de promoción del juego - llaveros, por ejemplo - )
- Mostrar un demo impresionante, que tenga "pegue", que impacte
- Presentación _corta_

- Vestir bien
- Estar completamente listo para responder _cualquier_ pregunta, nada de llamar al técnico en casa.


- Los medios -

- Contacta a los medios, preferiblemente desde antes del lanzamiento del juego.
- Good buzz == Extra Points (causar comentarios buenos sobre el juego en desarrollo == puntos extra)
- Si generas suficiente ruido es posible que seas incluso contactado por un Publisher.


- El momento preciso -

¿Cuándo aproximarse a un Publisher? Dependiendo de la situación de la empresa y el tamaño del Publisher, hay que decidir cuándo aproximarse a él.

- Cuando el desarrollo está aún en edad temprana: Más riesgo para el Publisher, menos riesgo para el desarrollador.
- Cuando el desarrollo está en etapas tardías: Menos riesgo para el Publisher, más riesgo para el desarrollador (riesgo de haberse quedado en el camino..). Más posibilidades de obtener un mejor trato financiero.


- El lugar preciso: -

- Primero en la región de uno mismo (tu mismo continente - ventajas: conoces más fácilmente las leyes y el Publisher estará geográficamente más cerca)
- En el caso de un Publisher internacional, generalmente prefieren que uno haga contacto primero con las oficinas regionales.


- Cuando el Publisher empieza a acceder -

LOI, "Letter of Intent"
- Es un documento que tiene las características generales del acuerdo comercial entre el Publisher y los desarrolladores antes de llegar a un acuerdo formal.
- Puede contar como un aval para un crédito en un banco
- Necesita ser leído por un buen abogado, alguien especializado en Propiedad Intelectual y que conozca las leyes del país donde se encuentra el Publisher.
- Los buenos abogados son caros pero lo valen.


- Estableciendo objetivos -

- Las regalías se van pagando en avances; es importante tener tiempo de "Buffer" ya que siempre habrán imprevistos
- Se debe tener un especial cuidado en los últimos objetivos, tienden a ser los más importantes y los que más se retrasan.


- Cómo y dónde se publicará el videojuego -

Global:
- Simplifica la administración cuando es un solo Publisher; la comunicación es más rápida. Generalmente tienen un aparato de relaciones públicas y mercadeo bien desarrollado.
- Más riesgoso, tiene expectativas más altas que un Publisher pequeño, menos dinero/copia debido a que probablemente el Publisher a su vez contacta a otros Publishers regionales.

Múltiples Publishers regionales:
- Menos riesgo. Más eficientes. Es más fácil cerrar un trato. Más dinero/copia vendida. Perspectiva clara del éxito del juego por cada región.
- Más difícil de administrar, más difícil establecer comunicación con ellos. Más legalidades y papeleo.


- El truco es obtener lo mejor de ambos mundos según el juego.
- Hay también otros canales de distribución, como son DirectDownload, Steam, WiiWare, PSNetwork.
- Es bueno empezar con un juego pequeño que se distribuya por canales alternativos o sea para consolas pequeñas que no exijan tanto (como el DS).


- Otras recomendaciones -

- ¡Al diablo con los agentes! ¿Para qué tener un intermediario entre el Publisher y tú?
- Ser un experto en lo que uno hace, para los artistas es más valioso que un currículum.
- Para los programadores el Currículum sí cuenta mucho, pero debe reflejar qué cosas han hecho. Cosas inusuales son tomadas en cuenta y representan una ventaja con respecto a los demás currícula.

Como el mensaje se estaba volviendo muy grande, decidí dividirlo por conferencia.

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